sábado, 19 de agosto de 2017

Pos Mortem Tic Tac Toe SP.

Olá pessoal, estava na dúvida se valia escrever um pós mortem do jogo Tic Tac Toe SP. Então decidi compartilhar a experiência de produção.
A ideia do jogo iniciou em 2013, eu (Alexandre) fiz um protótipo em papel vi que poderia ser um bom projeto, junto com Gabriel Oliveira fizemos algumas reuniões de gameplay e tentamos fazer um protótipo em flash. Acabou não dando certo e o projeto foi para a gaveta.
No ano passado em 2016, comecei a fazer um boardgame e Guilherme Ribeiro posteriormente começou a ajudar nesse boardgame. No decorrer do projeto descobri que ele é formado na área de ciência da computação e propus fazemos um jogo digital. E decidimos a aproveitar o Tic Tac Toe que estava arquivado fazia já alguns anos, mas tinham algumas coisas já rascunhadas.
O projeto inicialmente estava comum escopo bastante grande. Porém, equipe só tinham dois membros, eu (Alexandre) na parte de (artes, gamedesign, negócios e marketing) e Guilherme na (programação). Adotamos o Scrum e cortamos muitas coisas no caminho e projeto andou um pouco mais rápido.
Conseguimos uma parceria com o Labrasoft, grupo de pesquisa do IFBA e foi cedido o bolsista de computação Paulo Fontes, que nos ajudou testando o jogo e tentando desenvolver uma ferramenta de leitura gráfica para um algoritmo de registro de jogadas (esse algoritmo foi sugerido por Hugo Deiró).
Esta etapa foi iniciada em outubro de 2016 e foi finalizada ontem (15 de Agosto de 2017) na qual publicamos o jogo na Play Store.
Um lado positivo, conseguimos fazer o jogo que funciona do início ao fim. Tem diversão desafio, modo campanha (joga-se para conquista tabuleiros e poderes) e quick game (serve para disputar com amigos para ver quem vence). Esses feitos nos deixam orgulhosos. Mas tivemos vários entraves.
O jogo foi produzido com capital próprio, sem investimento. Guilherme apesar de ser formado em computação não tinha experiência em jogos. E trabalhando em casa ele demorava de entregar etapas do projeto, deixando projeto lento e demorado. Inicialmente as builds vinham com diversos erros e tinha muito retrabalho.
Eu, (Alexandre), tinha alguma experiência com gerenciamento de equipe, artes, uma base de game design, mas negócios e marketing foram novidades e não tinha nenhum tipo de experiência, trabalhar em casa não foi problema. Mas exigia organização e estar atento as interferências das pessoas que moram comigo. Mas buscava sempre estabelecer metas e cumprir, a maior dificuldade era não ter outros membros para tarefas de divulgação, negócios e principalmente um artista, pois acho que artes é um ponto fraco meu, tanto que muitas pessoas falavam qu não gostavam da arte. E em uma conversa com Tiago da Virtualize, após ele testar o jogo ele me falou que a arte estava lembrado jogo de flash, vetor, daí ele fez umas sugestões e isso mudou bastante a interface do jogo.
No geral trabalhar em casa precisa de disciplina, organização e jogo de cintura para lidar com quem mora com você. Dá para ser produtivo, mas depende do perfil da pessoa. O Trabalho que Guilherme pedia uma semana para fazer, quando passamos alugar um espaço na Virtualize ele passou a fazer em dois dias. Até hoje, eu não sei que ele tanto fazia em casa que me pedia uma semana podendo fazer em dois dias.
Diversos amigos nos ajudaram e testaram o jogo dando feedbacks. Fizemos quatro play testes com público, o maior foi no Gamepolitan cerca de 40 pessoas jogaram. As respostas sempre foram favoráveis as pessoas gostam da ideia de juntar jogo da velha com power ups muito loucos. A inteligência artificial (IA) foi o nosso maior entrave. A parte de programação não conseguiu achar um equilíbrio que fosse progressivo, começar com fácil e ir dificultando. Isso ocorreu, por uma falta de planejamento de software e experiência. A IA ficava muito difícil de vencer, ou imprevisível. Daí, decidimos deixar a IA sem ser a ideal e publicar o jogo na forma atual. Pois ainda iria levar um certo tempo para tentar corrigir a IA. Assim, acabamos esse ciclo de produção. E vamos avaliar próximos passos e se a equipe continua a trabalhar junta.

Dev log 6 # - free casual game

This week we upped the game Tictactoe Superpowers to the play store, its a free casual game - a tic tac toe with power ups. It is complete with 39 levels, 18 boardgames.

The game is in the moment of testing and adjustments.

You can dowload free in Play Store:

Download:Play Sote



Esta semana subimos o jogo para a play store. Ele está completo. Subiu antes do tempo, a inteligência artificial não ficou como queriámos, era para ser progressiva mas não ficou. Mas vamos analisar o andamento na loja.

Download:Play Sote




Dev Log 5 #


New interface, after the Gamepólitan we had good feedbacks of the game. And there was a change in the interface, we found that people thought that they had a vector face and very saturated colors. Thus emerged the clear Tic Tac Toe interface.

---------------------
---------------------

Nova interface, após o Gamepólitan tivemos bons feedbacks e surgiu a necessidade de modificar a interface, descobrimos que as pessoas achavam com cara de vetor e cores muito saturadas. Assim surgiu a interface clara  Tic Tac Toe.


New interface of Tic Tac Toe SP,