Ao começar o projeto de um game o ideal é iniciar pelo game
design. Alguém pode perguntar o que é game design?
Game design para muitos é uma “espécie de planta baixa de um
jogo”, pois é um processo para criar: desafios, conteúdos e regras; que vão
reger o game e resultado final que é documentado sendo um guia geral para
equipe do projeto.
Mas quais os passos eu devo seguir para desenvolver um game
design?
Pode ser feito de diversas formas, cada um tem sua
metodologia. Costumo seguir o método de BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian
2009, no qual pensamos em perguntas chaves. Elas serão um guia para facilitar a
construção do game design e do jogo. Não existe uma formula exata, mas uma
metodologia e dicas dadas por pessoas com experiência já servem como uma base
(por isso a analogia a uma planta baixa, que é um guia para a construção).
Quais são as perguntas chaves neste processo de construção?
Perguntas guias adaptadas de BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian 2009:
- Como eu jogo? (quais são regras, o que devo fazer, quais os objetivos dentro
das fases).
- Qual o gênero? (é um game de plataforma, puzzle, sand box, shoother, nave
dentre outros gêneros)
- Quais as regras do jogo? (como ganho pontos, o devo fazer para passar de
fase, como vencer?)
- De que forma eu ganho o jogo? (qual a meta principal do jogo. Qual o
objetivo? Resgatar a princesa? Derrotar o inimigo? Solucionar um enigma?)
- Quais as minhas ações? (eu aperto botões, respondo perguntas? ando? corro?
Pego itens?)
- De que forma eu interajo com o jogo? (uso meu corpo, via teclado, via
joystick, uso acessórios? Via deck de cartas? Via tabuleiro? O jogo possui um
mestre, como nos jogos de RPG?)
- Qual será a visão? (primeira pessoa, terceira pessoa, vista aérea)
Neste desenvolvimento é importante que se tenham parceiros,
pois os debates ajudam criar novas ideias e elementos, que se tornam um
diferencial no game play e das etapas do jogo. Normalmente o trabalho
individual produz bons frutos, mas pode-se em algum momento limitar as
potencialidades do jogo.
Outro ponto importante é o uso de referências, seja do mundo
real (experiências do cotidiano, situações e conversas que temos no dia a dia),
observar outros jogos (chamamos de análise de similares, ver pontos fortes e
fracos de outros games), ler diversos livros, assistir filmes e desenhos (pois
as três formas ajudam na busca de conteúdos, informações e ideias). Enfim
buscar as mais diversas fontes que sirvam de pesquisa e referência. Para
a pesquisa não há uma formula, o fato de analisar outros jogos trás informações
valiosas, pois se pode sistematizar uma metodologia de criação, aprimorar o que
se coletou e incluir suas idéias e modificações e gerar algo novo, usando os
princípios de inovação e criatividade.
O fato de conhecer os gêneros dos jogos, facilita a
pesquisa, pois os gêneros trazem características dos games. Por exemplo, quando
se fala de um jogo de plataforma, você vai saber o personagem irá pular, terão
inimigos, podem ter mecanismos para acionar, abrir portas, pegar objetos e
tantas outras características que este gênero carrega consigo, além dos jogos
clássicos que representam o gênero, tais como Super Mário, Alex Kid dentro
outros. Mais um exemplo os jogos do gênero puzzle, já sabemos que terão
diversos desafios que exigem uso de raciocínio com quebra-cabeças e quests com
pistas e dicas para solucionar para avançar nas fases do jogo.
Um elemento chave nesta dinâmica é o “core”, ou seja o
núcleo ou coração, que trás a essência do jogo, as características principais e
os elementos que são diferenciais em seu jogo mecânica e jogabilidade e assim
definir o conceito que irá reger o game.
Também existem alguns elementos básicos que devemos pensar:
Segundo BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian 2009. Temos os
seguintes tipos de design no universo dos jogos:
- World design (é a estória de fundo que rege os demais elementos)
- System design (é o sistema de regra dentro do universo do jogo).
- Content design (é o conteúdo, as missões, itens personagens).
- Game writing ( diálogos e textos do jogo).
- Level design (mapa da fase localização dos objetos)
- User interface (como o jogador interage e recebe informações do jogo).
Mundo criado para a franquia LT Mystic Sword - Os jogos da
franquia estavam sendo produzidos pela StrikeGames. E um dos jogos estava sendo
desenvolvido em conjunto com grupo de pesquisa Labragames (hoje Labrasoft).
Os elementos citados anteriormente facilitam a criação de uma metodologia
sistematização, logo podem ser uma ferramenta de auxilio principalmente para os
iniciantes, que não possuem experiência com game design.
Prototipagem:
Em um workshop com Adriana Key entendi que o protótipo
aliado ao game design é uma ótima ferramenta para realização de testes e
avaliação de projetos. Mas alguém pode perguntar, mas por que você está falando
isso?
Pois pense se você produzisse um jogo eletrônico inteiro,
para depois avaliar se o público gosta ou não. O ideal que se tenha como
avaliar antes da produção de fato, o custo de produção final é caro.
Então através da prototipagem de jogos de tabuleiro, de carta e outras formas
possibilitam analisar e entender a mecânica e jogabilidade que estão sendo
propostas antes da implementação do jogo em meio digital, podendo aperfeiçoar e
melhorar o balanceamento das dificuldades, o grau de diversão dos jogadores e
principalmente cortar custos, pois com a prototipagem se diminui os custos de
produção, pois com os protótipo já se detectam falhas no game play e já se
realizam diversas modificações, com isso pode-se diminuir o número de
erros na versão digital do jogo, consequentemente diminuindo o custo de
produção.
Podemos pensar em ciclo de etapas para detectar os problemas
de criação dos games, criar os protótipos físicos, depois protótipos digitais,
para isso podemos seguir o modelo de Jesse Schell 2008:
1º. Situar o problema,
2º. Realizar um brainstorm para encontrar algumas soluções;
3º. Escolher uma das soluções;
4º. Listar o risco em utilizar tal solução selecionada;
5º. Construir os protótipos para reduzir o impacto dos
riscos;
6º. Testar os protótipos. Se por meio deles se obtiver bons
resultados, dar seguimento ao projeto em outras etapas;
7º. Situar os novos problemas que a equipe deseja solucionar
e retomar o 2º passo deste ciclo.
Vejam que iniciamos com problema, depois pensamos em
soluções das mais diversas, brainstorm deve se pensar em todos os tipos de
idéias, depois se faz uma triagem das mais adequadas ao projeto, pensa-se nos
riscos das soluções selecionadas. Esta primeira etapa está muito relacionada
com game design (a documentação de conceito e características, definindo como
será produzido o jogo), depois em segunda etapa criação de protótipos físicos
(jogos de tabuleiros, cartas dentre outros) que podem ser as bases para
construção de bom game, pois desta forma se terá uma visualização e
entendimento de como jogo irá funcionar antes mesmo de ser implementado
digitalmente.
Protótipo desenvolvido em uma especialização em
Game design pela equipe arcádia (eu era um dos integrantes) para o game Incedium.
Protótipo desenvolvido pela StrikeGames para testar o jogo
Tic Tac Toe Super Powers.
Versão digital Tic Tac Toe Super Powers
Em caso dúvidas sugestões deixem recados ou enviem e-mails.
Vejam nossos outros tutoriais:
http://strikegames-br.blogspot.com.br/p/tutorials.html
Vejam um protótipo de um jogo em papel, que transformamos em um jogo Print and Play:
Vejam nossos outros tutoriais:
http://strikegames-br.blogspot.com.br/p/tutorials.html
Vejam um protótipo de um jogo em papel, que transformamos em um jogo Print and Play:
Até o próximo tutorial.
Abaixo temos as referências textuais usadas.
Referências:
BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for Game
Designers. Boston: Cengage Learning, 2009.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design – A Book of
Lenses. Burlington:
Morgan Kaufmann Publishers, 2008.
Workshop: Prototipagem de Games Adriana Kei.